Quelques règles de base...

Description Choisir une armée Les règles de bases

Peindre vos figurines  Rapports de batailles, campagnes

Armes de vos troupes 

 

Après avoir peinte vos figurine ( évitez de jouez avec des figurines pas peintes cela vexeras votre adversaire qui lui à tout peints exprès) disposez les en régiment. 

La partie dure généralement 6 tours divisé en 4 actions : déplacement, magie, tirs et corps à corps.

Déplacements

Bougez vos figurine en fonction de votre stratégie. Leur mouvement et marqué M dans le tableau des caractéristique de votre unité. Les mouvement se font en pas: 1 pas vaut 2,5 cm.

Vous pouvez effectuer une marche forcée qui est un mouvement ou votre unité effectue le double de son mouvement. Mais elle ne pourra rien faire d'autre jusqu'au prochain tour.

Vous pouvez déclarez une charge sur une unité ennemie: cela consiste à engager le combat sur une unité ennemie. Une charge peut se déclarer sur les flanc ou par derrière et par devant. Vous possédez le double de votre mouvement pour charger.

 

La magie

Compliqué? Mais non!

Selon le niveau de votre sorcier ( de 1 à 4) vous possédez un certain nombre de dés de pouvoir qui vous permette de jetez des sorts ( choisis au hasard dans votre liste de sort). Vous devez obtenir le nombre à côté u sort que vous souhaitez jeter.

Ensuite si vous le réussissez, votre adversaire peut essayer de le dissiper avec un certain nombre de dés proportionnel au niveau de son sorcier.

Appliquez ensuite le sort si il n'est pas dissipé!

 

 Tirs

C'est pendant cette action que vous pourrez tirer avec tout ce que vous avez: archers, arquebusiers mais aussi vos machines de guerres.

Commençons par vos unité: chaque figurine doit effectuer un nombre sur un dés à six face. Suivant sa CT ( capacité de tirs) le résultat requis seras plus ou moins facile à faire.

Je m'explique par un exemple: un archer hauts elfes à une CT de 4. Il lui faut un 3+ sur un dés à six faces pour tirer sur un orque.

Voici le tableau des CT et des résultats requis. 

Capacité de Tir ( CT)  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10
Résultat Requis            6  5  4  3  2  1  0-1 -2  -3

                                                                  

Voilà pour toucher une cible. Ensuite il faut relancer vos dés réussis pour voir si vous blessez votre cible.

Pour cela, deux facteurs s'affrontent: la force de l'arme et l'endurance de la cible. 

Suite de l'exemple, l'archer Hauts Elfes obtient un 5 pour toucher. La force de son arc est 3, l'endurance de l'orque est 4. Il faudra un 5 à l'archer Hauts Elfes pour blesser l'orques.

Sauvegarde. Vous vous doutez bien que vos fraîches unité sont équipées d'armure qui peuvent parfois arrêter la flèche qui arrivent dessus. C'est ce qu'on appelle la sauvegarde d'armure.

Voici  le tableau des sauvegardes d'armure. Suivant votre sauvegarde vous devrez jetez un dé pour voir si vous "sauvez" votre blessure.

Armure Portée Sauvegarde d'armure (svg) Sauvegarde de cavalerie
Aucune Aucune 6+
Bouclier ou Armure Légère 6+ 5+
Bouclier et Armure légère ou armure lourde 5+ 4+
Bouclier et armure lourde 4+ 3+
Cavalier avec armure lourde, sur monture caparaçonné - 2+

 

Malheureusement, certaines armes sont si puissantes qu'elle peuvent passer à travers de l'armure. Ces armes modifie la sauvegarde.

Par exemple: un arquebusiers qui fait feu sur un gobelin. Le gobelin à une armure légère et un bouclier. Mais l'arquebuse à une force de 4 et la caractéristique arme perforante qui ajoute 1 au modificateur. Donc l'arquebuse a un modificateur de 2 sur sa cible. Le gobelin n'aura plus de sauvegarde et mourra.

 

Corps à corps

Pas très différent des tirs, pour toucher un ennemi, votre unité doit être socle à socle avec. Après vous résolvez les touches pour chaque figurine. Celui qui charge attaque en premier sauf si il a une arme lourde. Pour toucher, comparez la CC (capacité de combat) de votre unité avec celle de votre adversaire.

Par exemple: un lancier se faisant chargé par un orque. L'orque a une CC de 4 et le lancier de 3, il faudra un 3 sur un dés à six faces ( 1D6) pour toucher le lancier.

Ensuite résolvez les blessures en prenant en comptes la force de l'attaquant et l'endurance de l'adversaire.

S votre unité à une sauvegarde, vous pouvez tentez de sauvez votre unité blessé. Les sauvegarde sont modifier selon la force de l'attaquant.3

 

De toute façon, vous devrez vous achetez le livre des règles dans une boutique Game Workshop car même en pompant des règles à droite à gauche, vous ne les aurez pas toute et certaines sont indispensable.